2021年のソシャゲアプリで
圧倒的な人気と売上を誇った
ウマ娘プリティーダービー
しかし2年目に突入した2022年
ウマ娘離れするユーザーが増えてきた
なぜウマ娘は引退者が増えるのか
オワコンになりつつあるのか
その理由を徹底的に説明していこうと思う
もくじ
ウマ娘引退者続出(ユーザー離れ)
チムレCLASS6 維持ライン
チームレースは参加者の割合で
ランクのボーダーが決まるので
ガチ勢以外の参加者が少なくなると
ボーダーはどんどん上がっていく
日にち | 順位/ポイント |
4月3日 | 134,275位 731,562pt |
4月10日 | 131,248位 742,170pt |
4月17日 | 125,695位 747,188pt |
4月24日 | 119,412位 753,160pt |
5月1日 | 114,535位 769,373pt |
5月8日 | 112,533位 775,435pt |
5月15日 | 111,670位 777,934pt |
5月22日 | 111,645位 778,552pt |
5月29日 | 108,649位 783,033pt |
6月5日 | 105,259位 793,172pt |
6月12日 | 102,334位 797,631pt |
6月19日 | 98,914位 801,351pt |
6月26日 | 96,088位 806,746pt |
7月3日 | 93,460位 812,189pt |
ポイント
4月は13万位でCLASS6だったのが
7月には9万位でCLASS6となっている
この3か月で
2~3割がごっそりと消えてしまっている
セルランの低下
ウマ娘1年目は
ガチャ更新の度に1位連発しており
20位どころか10位以下すらほとんどなく
2021年のソシャゲ界隈では圧倒的な存在だった
しかしここ最近は
ガチャ更新後もセルラン1位が取れなくなったり
今までなかったセルラン20位以下に行ったりと
圧倒的だった売り上げが影を潜めている
他のソシャゲアプリとの比較
- ウマ娘(2年目)
2021年6月の平均順位:1.9位
2022年6月の平均順位:10.7位 - モンスト(9年目)
2021年6月の平均順位:10.3位
2022年6月の平均順位:10.5位 - パズドラ(10年目)
2021年6月の平均順位:7.6位
2022年6月の平均順位:7.6位 - FGO(6年目)
2021年6月の平均順位:13.3位
2022年6月の平均順位:19.9位
モンスト・パズドラ・FGOのような
6~10年人気が続いているソシャゲは
前年度順位との乖離が少ない
基本的にリリース直後が盛り上がり
離脱率が多い中でも新規を獲得したり
引退者をなるべく出さないことで
長年、人気を維持しているのだろう
一方のウマ娘は
老舗アプリよりフレッシュな状態でありながら
前年度との落差がものすごく大きい
FGOがセルラン30位以下になったのは
リリースから3年3か月後の刑部姫の復刻ガチャ
一方のウマ娘はリリースから1年5か月後に
セルラン30位を下回ってしまった
これを考えるとウマ娘のアプリは
一過性のブームになりかねないほど
短い期間で覇権の座から落ちてしまったんだと思う
ポイント
2021年のウマ娘大ブームの魔法が
徐々に解けつつあるのが現状だろうし
これを否定できるのは盲目的な狂人しかいない
なぜウマ娘がオワコン化したのか(飽きる理由)
新規が定着しないシステム
ウマ娘で一番楽しいのは
最初にURAを勝利する頃だと思う
しかしその先に行ってしまうと
チムレ更新かチャンミ育成かの2択になる
そしてそのどちらもが
初心者にはかなりハードルが高いものになっている
特にチャンミについては
自前で良い継承因子を持つかどうかが大事
これは、100万円課金したとしても
因子を揃えるのは長時間のプレイが必須であり
因子が弱い初心者は課金しても追いつけない
そしてチャンミで勝つには
優秀なSSRとSRの完凸が必要となる
しかしガチャが闇鍋化した今
SSRどころか優秀なSRすら完凸するのに
数十万円かかってもおかしくない状況にある
更にチャンミは特定のウマ娘だけが強く
水〇・チョコボン・クリオグリが無い初心者が
チャンミでプラチナを取るのはほぼ不可能だ
ハッキリ言って、参入障壁が高すぎる
ポイント
初心者の廃課金が
長年やってる暇人にボコボコにされる
何十万円の課金に加えて
大量のプレイ時間を捧げないと
新規は今のウマ娘についていけない
(URA優勝して満足して放置する勢は除く)
クライマックス環境(クラマ育成)
何より戦犯はクライマックス育成だろう
- 1育成1時間程度かかる(時間が長い)
- 1時間育成しても基本的に得るものはゼロ
- ライバルが固有・金スキル使うので
育成中のレースで負けまくる - 目覚まし時計消費しても事故ること多数
- 目覚まし時計が尽きたユーザーは
クラマで強い育成ができなくなる - 多くのユーザーが
強いウマ娘を育成できる環境なので
根性&スキルを盛るという苦行育成が流行りだす - アイテム運という新たな運要素により更なる運ゲーに
クラマ育成が廃人向けの苦行である理由
クラマはアイテムがあるから楽
みたいな意見を聞くこともあるが
それは錯覚だと思う
ステータスやスキルが上手く行っても
良いアイテムを引けなければ駄目なので
アイテム運という運要素が
余計に一個ついてしまっている
上振れするために必要な流れ
- 初合宿までに全員の絆80以上
- レースでは負けずに勝ち続ける
- 合宿までに
ブーキャンメガホン2個、アンクル、回復を用意 - レースとレースの合間のタイミングで
使えるお守りを複数用意 - お守り&合宿時に重なった友情練習を行う
- 2回の継承で距離Sを取る
- 必要なスキルヒントをもらう
- 金スキルイベントが完走する
- ラスト3戦までに蹄鉄・極を3つ用意する
- 必要な極意書がいっぱい出てくる
- (切れ者帽子を購入)
クラマ育成で上振れるには
これらの運を突破しなくてはいけない
確かにアイテムで色々できたりするのは
一見良い様にも思えるが
余計に時間がかかる上に運要素を高めている
ポイント
そして何より
育成のハードルを上げ過ぎたので
せっかく強い育成ができたかな?
ルムマで試してみよ!ってなっても
クラマでルムマが魔境と化したため
長時間かけて育成したウマ娘が
ルムマでボコボコにされるというコンボ付きだ
アオハルよりマシという廃人達
アオハル時代よりクラマ環境の方がマシ
だってアオハルはCPUが負けて台無しになる
みたいな意見もチラホラ見かける
しかしこの意見は
現環境でもやり続けている廃人の意見であって
辞めていった人達の意見ではない
アオハル時代に比べて
クラマ時代の方がユーザー離れも多く
売り上げの低迷も続いているのが現状だ
アオハル杯のアクティヴユーザー数推移
- アオハル実装時:約250万人(8月末)
- アオハル5か月後:約225万人(1月)
育成時間が長すぎる…
アオハルは1育成30分
2回目の継承まで20分コース
クラマは1育成1時間
2回目の継承まで40分くらいかかるので
距離Sガチャを引くまでの時間が倍かかる
ポイント
アオハル5戦目で負ける時間ロスより
クラマでは2回目の継承で
距離S取れない時間ロスのが大きい
インフレと謎負け
アオハル時代は
ライバルが金スキルを所持してなかったので
道中のレース事故は少なかったが
クラマ環境でライバルが金スキルを使うので
時計があってもレースでの事故負けが多い
アオハル時代は
さほどインフレが進んでなかったので
勝てるウマ娘作り自体のハードルは
実はそこまで高くなかった
しかし、クラマ環境で勝つには
針の穴を通すような育成が必要となった
編成の幅が狭まった
URA・アオハル時代は
レスボ35%が基準だったので
サポカ編成の幅は今より広かった
クラマ環境はレスボ50%が基準なので
サポカ編成に融通が利きにくくなった
更にクラマ環境ではマイル適性がないと
強いウマ娘を育成するのが難しい
特にカレンチャンみたいな
短距離しか走れないウマ娘は
門前払いレベルで育成しにくい
ポイント
レスボ50%環境と
マイル適性が重要なクラマ環境では
編成の幅が狭まり飽きやすい
イベントptが完走しにくい
クライマックス育成は1周が長すぎて
ちょっとでも下振れたら諦めるのが
ガチ育成あるあるだと思うんだけど
それだとストーリーイベントや
フジキセキイベントのptが完走しにくい
ポイント
イベント完走する為には
クラマで諦めるを押さないか
URA・アオハル育成にして
チャンミで勝てない育成をするしか無い
クラマ育成には
ウマ娘の個別ストーリーが無いので
ストーリー目当ての育成もできない
クラマ環境は完全に廃人向け
ウマ娘以外にも他にやることがある人は
もうついていけない環境になったから
人が離れてくのも当然だと思う
チャンミ2年目とかいう苦行
チャンピオンズミーティングが
何の捻りもなく2週目に突入したのも
多くのユーザーの心を砕いたと思う
チャンミでプラチナを取ろうとすると
とにかく苦行になる
多くの運要素を大量の時間をかけて乗り越えて
毎月3名のウマ娘を育成して
チャンミではマッチング運と展開運を乗り越えて
やっとプラチナを獲得することができる…
せっかく強いウマ娘を育成しても
来月以降はもう用済みになり
また長時間かけて3名のウマ娘を育成する
この繰り返しで
飽きない訳がない
3体も強いウマ娘を育成するには
月50時間前後の育成時間が必要だ
毎月50時間かけて作ったウマ娘で
プラチナ取れずに負けるのが続いたら
心が折れる人も多いんじゃないかな?
しかも強いウマ娘を作っても
マッチング運だったり展開運で負けたりするし
チャンミというシステムが割と欠陥を抱えてると思う
ポイント
チャンミしかやることがないからやる
↓
チャンミしかやることないから辞める
チャンミ疲れしたユーザーが
多く出てくるのは仕方のない環境だと思う
チャンミは特定のウマ娘ばかり出てくる
どのレースでも
水〇チョコボンクリオグリ(オグリ)
イナリワンとかもまぁまぁ強いし
コースによってはダスカとかゴルシも強いけど…
衣装違い含めて育成キャラが80キャラいるのに
毎月毎月似たようなメンツばかりの出走になるから
チャンミには目新しさや新鮮さが無い
ポイント
キャラごとの強さバランスがおかしい
月50時間育成で負けるのは
精神的に厳しいから
強いキャラを敢えて使わない育成も難しい
蟲毒化するチャンミ&チムレ
ウマ娘に疲れて飽きて引退する人が増えると
廃人ばかりが残り、魔境になっていく
チムレのボーダーは一層高いものとなり
チャンミ決勝は廃人同士のマッチングが増える
廃人だらけの環境になると
苦行と言われるクラマ根性育成をしても
運次第で別の廃人に負けるようになる
廃人でも心が折れるタイミングが来るだろうと思う
ポイント
蟲毒環境を生き残った廃人達同士で
また蟲毒を繰り返していくループになっていく…
レースシステムがおかしい
ウマ娘のレースシステムが
時間をかけたおみくじみたいなもの
まずレース序盤は
ポジションキープ区間と言って
この区間で後ろの脚質のウマ娘が前に出過ぎると
何故か逆噴射して一気に後方に下がる
いわゆる、ポジキ逆噴射だ
スキルを発動しすぎてこうなると
まず勝ち目がなくなる
出遅れ、掛かり、追い比べ
スキル発動運など運要素ばかり
俺は個人的に運要素は否定しない
世界中で流行るゲームの大半は
運要素"も"あるからだ
しかしウマ娘は育成からレースまで
全てが長時間をかけた運要素しかない
ポイント
どれだけ長い時間かけておみくじを引くか
こういうゲームになってしまっているので
飽きて辞めちゃう人が多くなるのは仕方ない
固有スキルの格差
セイウンスカイの固有スキルのように
先頭条件で発動するものなら
発動箇所まで先頭に立てるスキル構成にすることで
狙って固有スキルを発動できる
スリーセブン型オグリのように
狙った所で固有スキルを発動して
接続加速でぶっ飛んでいくのも強い
しかし多くのウマ娘は
追い抜き条件だったり
終盤に5~6位条件とかだったり
細かい発動条件が設定されている
レースでウマ娘を操作できるわけでもないのに
追い抜き条件だとか順位条件をつけられる
これは理不尽だと思う
アンスキのように1位条件ならば
逃げの中で先頭になるように調整はできるが
2位以下の条件の場合は
マッチングでどんな脚質の相手と走るか分からないので
現状のウマ娘のシステムでは安定発動が難しい
固有スキルはウマ娘の切り札だ
不発しやすいとか有効発動しにくいキャラは
レースで安定して勝つのは難しくなって当然だ
ポイント
レースで操作できるなら
固有スキルに追い抜き条件とか
6位条件とかがあっても良いと思うけど
レースを操作できないのに
細かい発動条件があるのは理不尽だと思う
ウマ娘と言うコンテンツは好き(ソシャゲ疲れ)
ウマ娘を引退したと言っても
ウマ娘というコンテンツ自体は好きって人は
かなりの数いると思う
やっぱりアニメや漫画のクォリティは高いしな!
早く3期やシンデレラグレイのアニメ化や
サクラローレルが主人公の漫画出てほしいな
ウマ娘のレースゲームが欲しい
ウマ娘の育成アプリゲームは疲れた
でもウマ娘のアニメや漫画には興味がある
だからこそ新たなゲームの開発に期待したい
マリカーみたいな感じで
ワイワイ対戦できる感じのレースゲームを
コンシューマーで出してほしいなって思った
ポイント
芝コース、ダートコース、障害コースの他に
特殊なコースとかあれば色々楽しめそう
俺も正直言うと
ゲーム版ウマ娘には疲れちゃった…
たまに動画上げる程度でいいかなって思ってる
元々、ウマ娘専門チャンネルでもないし
ただ、ウマ娘アプリリリース前から
ウマ娘の動画を上げたりしてるから
3期とかローレルの漫画が始まったら
その度に解説動画とか出していこうかなって思う
まとめ
ユーザーも売り上げも
大幅に減少してるウマ娘…
原因はチャンミ&クラマ育成にある
ウマ娘以外にも
やる事ある人はついていけない環境だ
引退してもウマ娘というコンテンツは好き
って人は今でもかなり多いと思う
ウマ娘を操作する
レースゲームがあればやりたい
(コンシューマー希望)
俺自身の今の課題は
ウマ娘以外の動画も伸びる配信者になることかな
ウマ娘ではなく俺自身を見に来てくれる人を
これから増やしていきたいな
ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』
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